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展示会・成功・コツ・営業マンがすぐ辞めてしまう

3つのうちのどれでしょう?

こんにちは!

エンタメセールス総帥のきよながです。

 

きよながのコンサルティング領域の中に

『営業のゲーム化』

というテーマがあります。

きよながが大好きなテーマです。

だって、どうせやるなら、

楽しく取り組んだ方がいいですもんね♪

「ゲーム化」は、単純に面白いし、

実行力が高まり、成果が上がります。

しかも、うまく学習クエストを

ゲームに盛り込んでおけば、

人材育成、スキルアップにもつながるという

優れものです。

 

 

ちなみに、「ゲーム化」は

エンタメセールス3要素のうちの1つでも

あります。

 

 

しかし、残念ながら

ゲーム化だけで万事OK!イェーイ☆

となるようなものではないことを

お伝えしておかなければいけません。

 

 

本当は、きよなが的には、

「ゲーム化 サイコー♪」と

だけ言っている方が仕事がしやすいです。

 

でも

エンタメセールス総帥としての

責任上、

どうしても

ゲーム化の限界についても

お伝えしておく必要があると思うのです。

 

 

ゲーム化の限界を考える際に、

まず、

どんな時に人が動機付けられるのか

ということを考えてみましょう。

人が動機付けられる要素は、

外発的動機付け

内発的動機付け

2つに分けることができます。

 

外発的動機付けとは、

自分の外にある目標(義務、強制、賞罰)

によってもたらされる動機付けのことです。

 

そして、この外発的動機付けは

さらに2つに分けることができます。

一つは、回避モチベーション

回避モチベーションによる行動は、

例えば、

罰を受けるのが怖いから取り組む、

テストで悪い点数だと怒られるから勉強する、

という類のものです。

目標から遠ざかる行動をとることが

その特徴とです。

 

もう一つは、

接近モチベーション

いうものです。

例えば、表彰されたいから取り組む、

テストで良い点数だと褒められるから勉強する、

というものです。

目標に近づく行動をとることから

接近モチベーションと呼ばれています。

 

 

もう一方の内発的動機付けは、

自分の内側にある

好奇心や興味・関心によってもたらされ、

他者からの賞罰に依存しません。

自ら取り組み、工夫し、

創造性を発揮する点が

その特徴です。

例えば、

テストはないけれど、

自分自身が興味があるし、

理解できると面白いから勉強する、

という行動は

内発的動機付けによるものと

言えます。

 

 

さて、ここで問題です。

「ゲーム化」、「ゲーミフィケーション」は

この

①回避モチベーション、

②接近モチベーション、

③内発的動機付け

という3つのうちの

どれに当たるでしょうか?

 

考えてみて下さい。

 

次回、さらに切り込んでいきますよ♪

 

お楽しみに!

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